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Conception, modélisation et animation 3D - NTL.0Z

  • Admission

    Conditions d'admission à une attestation d'études collégiales (AEC) 

     

    Est admissible à un programme d’études conduisant à une attestation d’études collégiales, la personne qui possède une formation jugée suffisante par le collège et qui satisfait à l’une des conditions suivantes:

     

    • elle a interrompu ses études à temps plein ou poursuivi des études postsecondaires à temps plein pendant au moins 2 sessions consécutives ou une année scolaire;
    • elle est visée par une entente conclue entre le collège et un employeur ou elle bénéficie d’un programme gouvernemental;
    • elle a interrompu ses études à temps plein pendant une session et a poursuivi des études postsecondaires à temps plein pendant une session;
    • elle est titulaire du diplôme d’études professionnelles.
     

    Réf. : article 4 Règlement sur le régime des études collégiales


  • Avantages de ce programme

    • Programme offert en anglais seulement
    • Cours offerts le matin, l’après-midi ou le soir
    • Environnement d'apprentissage accueillant et inclusif
    • Enseignants dévoués et passionnés
    • Formation axée sur la pratique
    • Familiarisez-vous avec les logiciels les plus couramment utilisés sur le marché du travail
    • Collaboration étroite et constante entre les étudiants, les enseignants et le personnel administratif
    • Décrochez votre attestation d’études collégiales en quelques mois seulement
    • Accès au service d’aide au placement du Collège CDI pour peaufiner votre CV et trouver un emploi
    • Programme reconnu par le Ministère de l’Enseignement supérieur. Permis Collège CDI Administration. Technologie. Santé 749747

  • Possibilités d’emploi

    • Animation informatique
    • Développement de jeux vidéo
    • Postproduction et effets spéciaux
    • Design industriel
    • Conception de logiciels

Le programme de Conception, modélisation et animation 3D - NTL.0Z du Collège CDI fournit à l'étudiant* les bases solides en aptitudes et compétences artistiques et techniques requises dans les industries du jeu vidéo, de l'animation et de l'imagerie de synthèse.

 

Faire preuve de créativité est essentiel dans ce domaine, ainsi qu'avoir un goût prononcé pour le jeu multimédia et vidéo, la modélisation, l'animation, le montage, la production de film et la conception de jeux vidéo. L'étudiant se familiarisera avec la colorimétrie et les bases de la représentation artistique du corps humain, et mettra en application ses connaissances à la création et à l'animation de personnages, de l'éclairage, de la texturation, de la conception du champ de jeu et du design. L'étudiant appliquera aux procédés de conception, les logiciels et les outils standards de l'industrie. 

 

Ce programme prépare l'étudiant à entreprendre une carrière dans une multitude de secteurs liés à l'imagerie de synthèse. Le diplômé sera apte à décrocher un emploi au sein de studios d'animation informatique, de développement de jeux video, et de studios de postproduction et d'effets spéciaux. Il pourra également travailler pour des entreprises de design industriel, de conception de logiciels, ou pour toute entreprise ayant besoin de produire de l'animation ou des graphiques 3D.

 

Le programme a pour but de former des professionnels aptes à occuper, au seuil d’entrée du marché du travail, les postes suivants : animateur 2D/3D, modeleur 2D/3D, illustrateur 2D/3D, concepteur de jeux, concepteur de niveaux, artiste de texture, testeur.

 

Préalables 

 

  • La personne est titulaire du Diplôme d’études secondaires ou de son équivalent reconnu
  • Réussite du test d’admission

 

Obtention du diplôme 

 

Pour obtenir son diplôme, l’étudiant doit obtenir la note de passage exigée dans chaque cours.

 

 

*L’usage du masculin n’a pour but que d’alléger le texte.

Disponibilité

Ce programme est approuvé pour être offert dans les campus suivants. Veuillez contacter votre campus pour connaître les disponibilités.

  • Pointe-Claire, QC

Ce que j'ai le plus aimé durant ma formation, ce sont les professeurs, leur écoute, leur accessibilité, leur passion et leur dévouement.

Philippe L.
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Cours du programme

  • Notions fondamentales de la couleur et de la conception [574-NCC-ID]

    • Éléments et principes de design et de conception. Le langage du design. La composition. Le processus de design. Espaces négatifs et espaces positifs. Abstraction. Conception en fonction des différents styles. Notions fondamentales de la théorie de la couleur. Palettes de couleurs. Théorie de la couleur : notions avancées. Dimensionnement et harmonies. Couleurs chromatiques neutres. Perception spatiale. Discordance. Analyse et application des couleurs. Couleurs soustractives et couleurs additives. Teinte, valeur et saturation.

  • Dessin traditionnel I [574-DT1-ID]

    • Les lignes droites et les différentes formes. Calcul des tailles des objets et personnages en fonction des proportions. Règles de proportion. Principes de la perspective. Perspective à un point, à deux points à trois points. Techniques d’ombrages et lumières. Calcul de la taille et des ombrages. Styles de formes. Analyse et observation. Textures : notions de base. Composition.

  • Analyse et dessin de l’anatomie [574-ADA-ID]

    • Formes de base utilisées dans la composition du corps. Proportions humaines. Principes de la proportion et le placement. Les mains : les os et les muscles. Placement des modèles vivants. Dessins de la forme du corps humain. Dessins à partir d’un modèle vivant. Dessins de profils. Les os et les muscles des pieds. Anatomie des membres supérieurs : squelette, muscles et peau. Anatomie des membres inférieurs : squelette, muscles et peau. Dessins à partir de poses différentes impliquant les membres. Anatomie du tronc : vue antérieure. Anatomie du tronc : vue postérieure. Dessin des muscles du tronc : vues antérieure et postérieure. Les muscles du visage et les structures de la tête. Dessins des muscles et structures de la tête. Les muscles et structures du corps.

  • Traitement d’images [574-TRI-ID]

    • Configuration des outils et de l’interface d’un logiciel d’édition d’images. Les outils communs et de sélection. Les brosses (pinceaux), les masques et les calques, l’outil tampon. Création de brosses (différentes formes de l’outil pinceau). Acquisition d’images : numériseurs et appareils photos numériques. Ajustement de photographies, correction des yeux rouges. L’utilisation des différents filtres. L’outil sélection de tracé. Incorporation de texte dans un graphique à l’aide de l’outil texte. Les styles de calques.

  • Dessin traditionnel II [574-DT2-ID]

    • Styles de dessin : stylisé à réaliste. Processus de dessin. Structures et formes. Symétrie et asymétrie dans un dessin. Apparence globale d’un dessin. Dessin de personnages intégrant les différentes techniques et styles. Dessin d’environnements. Dessin de décors et accessoires selon les directives. Production d’une histoire visuelle simple à l’aide de personnages, de décors et d’accessoires. Ajout d’éléments d’ambiance dans un dessin.

  • Conception de personnages et scénarimages [574-CPS-ID]

    • Buts, rôle et importance d’un scénarimage. Composition d’un scénarimage. Application des notions de perspective dans l’élaboration d’une scénarimage. Terminologie et règles d’étiquetage propres à un scénarimage. Mouvements de caméra, scènes, panneaux, actions, dialogues. Continuité des images dans un scénarimage. Développement d’un personnage. Modèles de personnages. Différents plans dans un scénarimage : avant-plan, arrière-plan. Les éléments d’un croquis. Élaboration de croquis selon un script fourni. Sélection de prises. Cadence. Élaboration d’un scénarimage ébauche à partir d’un croquis. Élaboration d’un scénarimage de production à partir d’un scénarimage ébauche. La continuité, l’édition et la présentation finale des scénarimages.

  • Introduction à l’animation [574-1AN-ID]

    • Champ du dessin. Poses du personnage. Arrière-plans. Cadence et tableaux de cadence. Animation pose-à-pose et animation en ligne droite. Pression et étirement de l’image. Illustration du poids et du volume. Illustration de l’anticipation. Chevauchement des images. Mouvement, action, effets spéciaux, vague. Animation de cycles complexes. Propriétés physiques de l’eau et mouvement. Techniques d’interpolation. Poses de personnages. Animations simples de personnages. Effets panoramiques des arrière-plans. Position de marche et cadence de la marche. Effets stroboscopiques. Perspective de l’emplacement des pieds d’un personnage. Mouvement des hanches et épaules opposées. Traduction d’une animation d’une perspective à une autre perspective.

  • Notions de base de la modélisation 3D [574-NM3-ID]

    • Caractéristiques et les outils propres au logiciel de modélisation. Gestion des fichiers. Terminologie et nomenclature propre au secteur de la modélisation. Conception d’un personnage. Techniques de modélisation. Formes géométriques utilisées dans la modélisation. Système de coordonnées 3D. Matériaux typiques utilisés dans la modélisation. Application des textures à une surface. Création d’une structure squelettique. Notions fondamentales de l’animation. Intégration de la lumière et ombrages au modèle. Rendu du modèle. Préparation du modèle pour une animation ultérieure. Production de croquis.

  • Techniques de texturation [574-TDT-ID]

    • Outils de sélection. Calques. Application des effets à un calque. Masques. Différents canaux modifiables. Manipulation du canal alpha. Calibrage précis des couleurs. Techniques de sélection avancées. Création de textures. Application de textures à une image. Théorie de la couleur numérique. Correction de la couleur à l’aide des différentes palettes. Choix des filtres et des algorithmes de traitement.

  • Modélisation de surfaces dures [574-MSD-ID]

    • Révision des techniques de modélisation. Modélisation d’un objet simple (boîte). Types et formes géométriques. Intégration des éléments créés à un décor ou arrière-plan. Techniques de modélisation à base de polygones. Les courbes «splines». Modélisation de surfaces dures à l’aide de polygones et courbes «splines». Modélisation d’objets mécaniques à l’aide de polygones et courbes «splines». Modélisation d’objets organiques à l’aide de polygones et courbes «splines». Choix des textures et matériaux en fonction des types d’objets. Ajout d’effets spéciaux à un objet. Intégration des objets modélisés à un arrière-plan.

  • Matériaux et éclairage [574-MEE-ID]

    • Matériaux, textures et éditeurs de matériaux et textures. Stratégies de placage de texturation. Analyse et sélection de textures et matériaux en fonction des personnages, environnement et scénarimage. Techniques de création de mappages de base et mappages spéciaux. Coordonnées. Techniques de création de tuiles et mappages d’environnement. Techniques de création de reflets et transparences. Application de décalcomanie pour créer des éléments spéciaux. Éclairage et effets de lumière. Création d’éclairage d’ambiance. Paramètres d’éclairage et d’ombrage. Surfaces ayant réflexion et radiosité.

  • Techniques d’éclairage et de texturation [574-TET-ID]

    • Mappagede textures par bitmap. Mappage de textures procédural. Acquisition d’un modèle afin d’appliquer des textures. Mappage et images multicouches pour produire des textures industrielles. Positionnement de caméras et éclairages et impact sur le produit final. Principes de cinématographie. Textures naturelles relatives aux techniques de mappage UVW. Textures organiques relatives aux techniques de mappage UVW. Textures des accessoires relatives aux techniques de mappage UVW. Technique d’éclairage. Rendu du personnage avec textures et éclairage appropriés.

  • Technique d’éclairage et de texturation avancées [574-ETA-ID]

    • Révisions des techniques d’éclairage de rendu de personnages. Différentes ambiances créées par les jeux de lumières et techniques d’éclairage avancées. Développement de scènes qui démontrent l’éclairage et conditions selon le moment de la journée. Élaboration des interactions entre différentes surfaces à l’aide des techniques d’éclairage et de textures spécialisées. Production de textures avancées. HDRI. Illumination globale. Création d’ombres avancées. Effets de la caméra. Les outils de rendu.

  • Conception de décors et accessoires [574-CDA-ID]

    • Terminologie et abréviations. Révision des principes de perspective, d’angles de caméra et de techniques de dessin. Conception des décors et d’arrière-plans. Décors de synthèse «matte-painting». Éléments essentiels à une conception de décor ou arrière-plan. Utilisation de la couleur, ambiance et techniques de lumière et ombrages, dans la conception de décors. Acquisition de matériel de référence pour la production de décors. Création de l’illusion de profondeur. Exploration de la perspective atmosphérique dans une conception d’arrière plan. Perspective dynamique et panoramas. Conception et production de décors extérieurs et intérieurs. Modification et adaptation d’un décor en fonction de changements divers tel : l’heure de la journée, la saison ou conditions météorologiques. Choix des textures et matériaux en fonction des types de décors et accessoires. Impact des prises de vues diverses, angles et déplacements de la caméra sur la conception et modélisation de décors, arrière-plans et accessoires. Utilisation de modèles 3D comme éléments de décors. Processus de modélisation de décors et arrière-plans. Ajout d’effets spéciaux à un décor. Introduction de particules, eau, brume, ombrages, reflets et éclats dans les décors et arrière-plans.

  • Modélisation d’environnement de jeux [574-MEJ-ID]

    • Principes de design et modélisation. Notions fondamentales de la modélisation d’environnements de jeux. L’illusion de profondeur. L’utilisation de la technique de «Matte painting». Techniques de création d’ambiance. Les avant plans et arrière plans. Respect du thème central de l’environnement. Perspective et concept d’échelle. Choix et méthodes d’application de textures. Impact des angles de caméra sur la modélisation des environnements de jeux. Effets spéciaux.

  • Techniques d’animation 3D [574-TA3-ID]

    • Logiciel d’animation, son interface et ses outils. Éditeur de graphiques. Ligne de temps. Éditeur d’attributs. Outils de transformation. Processus d’animation. Révision et application des principes d’animation. Édition d’une animation à l’aide des fonctions de courbes. Application des techniques d’étirement et de pression. Interpolation d’images-clés. Treillis et transformations non linéaires. Incorporation de notions de poids et cadence dans une animation. Chevauchement et prolongement. Intégration de l’anticipation, action et réaction et exagération dans une animation. Principes de la cinématique directe et inverse. Rotation de points de pivotement à l’aide de la cinématique. Animation de déplacement linéaire. Notions de mise en scène. Analyse d’un déplacement par la marche et décortication du cycle de marche. Animation d’un cycle de marche. Ajouts d’éléments de personnalité dans une animation de la marche. Notions d’équilibre dans la ligne d’action.

  • Animation 3D : rigging et rendu de personnages [574-ARR-ID]

    • Images de rotoscopie. Images de décors. Images d’expressions clés. Images repères pour la synchronisation. Numérisation des textures. Numérisation des trames sonores. Configuration squelettique de base. Révision des articulations et mouvements du corps. Création de structures squelettiques de divers membres et de personnages. Articulation des membres. Cinématique directe et cinématique inverse. Contraintes de points. Contraintes de vecteurs. Contraintes d’orientation. Liaison rigide et lisse. Paramètres de poids. Édition de la géométrie du modèle et des structures squelettiques. Greffe des structures squelettiques à la géométrie du modèle Création d’expressions faciales détaillées. Cycle de marche. Optimisation de configurations à l’aide des scripts. Synchronisation de l’animation et du son. Bibliothèques de mouvements.

  • Animation 3D avancée [574-A3A-ID]

    • Techniques d’éclairage de rendu de personnages. Techniques d’animation 3D. Différentes ambiances créées par les jeux de lumières et techniques d’éclairage avancées. Conception d’un personnage pour fins d’animation. Élaboration d’un scénario. Production des ébauches du personnage, arrière-plan et accessoires. Détermination et justification du nombre des polygones appropriés. Modélisation du personnage et accessoires. Préparation du modèle non texturé. Modélisation des articulations. Production de structures squelettiques appropriées. Création de textures et matériaux. Application des textures et matériaux à l’aide du mappage UV. Ajout de l’éclairage et techniques d’illumination. Méthodes et techniques de contrôle de l’animation. Ajout des reflets et aux autres effets spéciaux au niveau des surfaces. Animation des personnages en tenant compte de l’échelle de la scène. Configuration des paramètres de l’animation et du rendu. Préparation du rendu final.

  • Dessin de personnages [574-DP1-ID]

    • Anatomie et dessins de la tête et du cou, homme/femme, torse humain, des bras, du bassin, membres inférieurs. Dessins suggérant le mouvement. Anatomie de la forme animale. Dessins de la forme animale en mouvement.

  • Dessin de personnages II [574-DP2-ID]

    • Techniques de dessin. Notions anatomiques. Points de repère du corps humain. Représentation de différents gestes humains et leurs interactions avec les objets et décors. Représentation du mouvement dans les dessins. Anatomie animale. Dessin de gestes animaux. Proportions appropriées des parties anatomiques. Dessin d’habillement sur un personnage.

  • Sculpture [574-SCU-ID]

    • Durant ce cours, l’étudiant met à bon escient ses connaissances en matière d’anatomie, de dessin anatomique et de création de personnages pour fabriquer une sculpture en 3 dimensions. Ce cours explore les matériaux, les outils et les techniques de production de l’industrie qui sont utilisés lors de la création de sculptures et comment transformer celles-ci en œuvres d’art.

  • Rendu de personnages et de décors [574-RPD-ID]

    • Logiciels de rendu. L’art de l’éclairage et de la lumière. Types d’éclairage. Éclairage à un, deux et trois points. Création d’ombrages sur un modèle 3D. Application des matériaux et textures. Textures et projections. Amélioration des textures à l’aide des espaces UV et mappages. Préparation et organisation du rendu. Formats d’images. Résolution du rendu. Paramètres de compression. Types d’anticrénelage. Vérification de la qualité des images.

  • Modélisation de personnages [574-MDP-ID]

    • Conception d’un personnage. Structure hiérarchique des personnages. Limites de mouvement pour chaque partie du squelette : échelle, rotation. Formes et rotations. Nuancement avec ombrages et lumières. Modélisation de la main et ses articulations. Texturation de la main. Modélisation de la tête et visage d’un personnage. Texturation de la tête d’un personnage. Modélisation du corps. Texturation du corps. Texturation de la peau et des vêtements. Expressions faciales. Distorsion et exagération pour produire des effets spéciaux. Manipulation des subdivisions de surfaces. Placement des articulations pour le mouvement et poses d’actions. Modélisation fluide des articulations. Contrôle du mouvement des différentes composantes des personnages : direction, rotation, orientation. Techniques de peinture et de rendu.

  • Techniques de modélisation low polygon [574-TML-ID]

    • Fonctions et outils des logiciels standards et environnements de modélisation. Types de fichiers. Organisation des objets. Optimisation des objets. Transformation et édition des objets en vue de la modélisation 3D composée de peu de polygones. Formes et terminologie des formes propres à la modélisation 3D. Création et édition de courbes Spline. Modélisation avec des NURBS. Mappage UV et les coordonnées. Création, édition et application des matériaux et textures. Considération des angles de caméra et le rendu du modèle. Modélisation low-polygon. Techniques d’édition des structures de mailles. Utilisation de la symétrie dans la modélisation. Ajout d’effets spéciaux.

  • Conception de niveaux de jeu [574-CNJ-ID]

    • Logiciels de conception de niveaux. Types de jeux. Jeux solos et multi joueurs. Traduction des spécifications en niveaux de jeu ou missions. Théorie de la conception de niveaux de jeux. Intelligence artificielle. Construction de niveaux de jeu. Principes ou attributs d’un bon jeu. Environnements et décors. Déclencheurs. Zones et portails. Choix de textures en fonction du type de jeu. Importation de textures. Choix des accessoires. Conception d’un personnage propre au style de jeu. Optimisation du niveau. Importation de musique et autres éléments audio.

  • Portfolio I [574-P01-ID]

    • Aspects d’un portfolio professionnel. Bilan personnel. Évaluation de ses forces et faiblesses. Gestion de projets. Gestion du temps. Contraintes d’un projet : budget, temps et qualité. Les droits d’auteur. Sélection des différents éléments qui seront inclus dans le portfolio. Travail pratique permettant de créer une animation 3D simple dans un environnement et décor approprié à l’aide des techniques et procédures maîtrisées à ce point du programme d’études incluant : conception du personnage, conception et design de l’environnement et ses éléments de décor, façonnement d’un modèle, modélisation de personnages et d’objets, application de textures, couleurs, éclairage et ombrages, rendu et animation de personnages. Présentation du portfolio.

  • Portfolio II [574-P02-ID]

    • Aspects d’un portfolio professionnel. Gestion de projets. Gestion du temps. Contraintes d’un projet : budget, temps et qualité. Sélection des différents éléments qui seront inclus dans le portfolio. Travail pratique permettant de créer un court film d’animation 3D dans un environnement et décor approprié à l’aide des techniques et des procédures maîtrisées. Présentation du portfolio.

  • Édition numérique [574-EDN-ID]

    • Production de scénarimages et ébauches. Développement séquentiel de l’histoire. Interface et outils de Final Cut Pro. Importation des fichiers numériques. Le canevas, la ligne de temps et les autres outils d’édition. Création de séquences appropriées. Capture d’images. Palettes d’édition. Effets de transitions. Application d’effets spéciaux. Calques. Ajout de son et trames audio. Images composites. Canaux Alpha. Codecs. Préparation de la sortie finale du projet d’édition.

  • Langage de script maya [574-LSM-ID]

    • Programmationde base pour les artistes. Le SDK Maya. Introduction à un langage de script. Expressions. Types de données. Variables. Contrôle des particules à l’aide des expressions. Scripts. Scripts avancés. Programmation d’outils.

  • Projet de fin d’études [574-PF1-ID]

    • Application des éléments techniques vus durant la formation. Utilisation des savoir, savoir-faire et savoir-être, développés durant la formation. Adoption des règles d’éthique professionnelle liées à l’exercice de la profession. Le projet peut prendre la forme d’un stage en entreprise.

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